jueves, 23 de diciembre de 2010

Innovación y Enseñanza: una mirada desde el Departamento de Didáctica de la Expresión Plástica, de la UCM.



María del Carmen Moreno Sáez (UCM)
cmorenosaez(arroba)art.ucm.es 
Silvia Nuere Menéndez-Pidal (Ces Felipe II)


Introducción
La educación es una constante en el ser humano; aporta conocimientos, valores y costumbres que se desarrollarán a lo largo de su vida. Desde la etapa escolar hasta la universidad, la formación del estudiante es progresiva y los profesores hemos de sumarnos al reto de la enseñanza con los nuevos planteamientos que hoy en día se están llevando a cabo. En nuestro caso lo hacemos desde la Universidad, catalizadora de propuestas creativas, innovadoras e integradoras.
En la actualidad las enseñanzas del marco del Espacio Europeo de Educación Superior disponen el protagonismo del alumno frente a la figura del profesor, que tendrá que afrontar los nuevos retos europeos con un nuevo compromiso formativo que lleva implícito la reformulación no sólo de los objetivos, contenidos de las asignaturas, sino, también, la creación de modelos educativos que se adapten al cambio cultural que se está produciendo, en los que involucre, implique, forme e informe directamente al alumno, para su adaptación al marco del Espacio Europeo de Educación Superior.
Estos modelos llevan implícitos no sólo la referencia y contenidos de experiencias docentes anteriores, sino que, también, incorporan una serie de proyectos de acción educativa, en las que las nuevas tecnologías forman parte incuestionable de los mismos. De esta forma, se consigue potenciar el trabajo cooperativo, a través de propuestas novedosas e innovadoras y, además, se ofrece alternativas educativas, potenciando el proceso enseñanza-aprendizaje. 
La Universidad Complutense, recientemente galardonada como Campus de Excelencia Internacional, conocedora de todas las claves de investigación innovadoras, se suma a este reto y promueve Proyectos de Mejora de la Calidad Docente, antes denominados Proyectos de Innovación Educativa, mediante convocatorias anuales a las que pueden presentarse los diferentes Departamentos que constituyen cada Facultad o Escuela Universitaria que pertenecen a dicha Universidad.
Así mismo, valida Grupos de Investigación, integrados por personal docente e investigador, que intentan desarrollar un papel relevante en la formación integral de sus alumnos, aportando nuevos métodos de enseñanza, que les ayuden a obtener aprendizajes significativos.
El Grupo de Investigación del Museo Pedagógico de Arte Infantil (GiMuPAI), validado por la Universidad Complutense de Madrid en 2003, está constituido por personal docente e investigador relacionado con el Museo que lleva el mismo nombre (MuPAI). Este grupo forma parte de un entorno pedagógico y su interés se centra en la investigación relacionada con el Arte Infantil y la Educación Artística en los ámbitos formal y no formal.

La entrada inminente, en el año 2010, del Espacio Europeo de Educación Superior nos obliga a tener en cuenta la integración de las nuevas tecnologías como eje fundamental tanto en la educación como en la investigación. Desde el Departamento de Didáctica de la Expresión Plástica consideramos necesario implementar nuevos medios de apoyo a la docencia y a la investigación para ayudar tanto a profesores, investigadores y alumnos que, a su vez, serán futuros docentes.
A continuación exponemos un breve resumen de los proyectos llevados a cabo en este Departamento, para conseguir los propósitos antes mencionados y una descripción general de los objetivos que consideramos más importantes.

Proyectos de Mejora de la Calidad Docente
Los proyectos realizados y los que en la actualidad estamos llevando a cabo desde el Departamento de Didáctica, pueden agruparse en tres grandes bloques: aquéllos cuyos objetivos están orientados a la mejora de la asimilación de nuevos conocimientos por medio de las nuevas tecnologías, los que se basan en una mejora y apoyo para los profesores docentes e investigadores y, por último, los que se enfocan a una mayor información hacia el estudiante para que la comunicación sea más dinámica. Enunciaremos distintas propuestas y haremos una valoración global de los objetivos que se persiguen en cada bloque para fomentar el interés por llevar a cabo investigaciones en este campo.

1. Proyectos orientados a la mejora de la asimilación de conocimientos
En este bloque se propone la implantación y evaluación de tecnologías digitales, entre las que se encuentran las pizarras interactivas como recurso para la mejora docente en distintas asignaturas. Así mismo consideramos la necesidad de crear recursos virtuales en dos y tres dimensiones como método de apoyo a la docencia, con el fin de que el alumno pueda tener acceso permanente a los contenidos de las asignaturas.

2. Proyectos orientados al apoyo en las tareas específicas del docente e investigador
Como continuación del primer bloque, se propone la virtualización de los fondos del Museo Pedagógico de Arte Infantil tanto bidimensionales como tridimensionales, para facilitar el acceso a los mismos desde cualquier punto de la red.

  

   
Pantallazos Museo Pedagógico de Arte Infantil en la Web

3. Proyectos orientados a la atención al estudiante
Por último y atendiendo a la necesidad de actualizar la información accesible al alumno, se propone la evaluación e implantación de dispositivos visuales (lightbox) para la creación en realidad virtual de las instalaciones de la Facultad de Bellas Artes, dispositivos que incluyen todo tipo de información requerida por el alumno en cualquier momento, entre las que se encuentran las calificaciones, programas de asignaturas, horarios de tutorías, etc.

Objetivos
Entre los objetivos que se pretenden obtener una vez materializados los citados proyectos, se encuentran los siguientes:
Proyectos orientados a la mejora de la asimilación de conocimientos:
Dada la diversidad de las asignaturas que debe cursar el alumno, se le hace imprescindible una consulta periódica de datos o imágenes relacionadas con las diferentes materias. Por ejemplo, en la asignatura de Anatomía Morfológica Aplicada al Dibujo, el alumno precisa en muchas ocasiones consolidar los conocimientos adquiridos previamente en el aula, accediendo a una información complementaria que le permita despejar dudas, o aportar nuevos datos una vez que no dispone del modelo vivo. Fue Miguel Ángel quien dijo “todo arte consiste en que la mano obedezca al entendimiento”, premisa que únicamente se puede dar si se ejercita la memoria visual y por consiguiente el reforzamiento de infinidad de imágenes relacionadas con aquello que queremos interiorizar.
Pantalla táctil
Enciclopedia sobre Anatomía
El docente debe, por tanto, hacer comprensible y visible al alumno estas estructuras formales y sin dejar de lado las técnicas tradicionales como dibujos, láminas fotográficas, textos, etc., es necesario facilitar, agilizar y potenciar modelos físicos de simulación que conviertan al alumno en un actor activo y creador de su propio aprendizaje, en cualquier momento, adaptándose además a los ritmos individuales.
La tecnología táctil, aquella que podemos encontrar en los cajeros de los bancos, en las PDA’s o vídeo consolas se muestra como un recurso adecuado, al estar el alumno familiarizado con él, para mostrar contenidos específicos de cada asignatura. Como fase previa al acceso del estudiante, se virtualizan los contenidos necesarios, y considerando que podemos encontrarnos con alumnos extranjeros, éstos serán traducidos al inglés. Las herramientas de las que disponemos nos permiten manejarnos tanto con productos bidimensionales como tridimensionales.
En definitiva se crea una plataforma dinámica, participativa y evolutiva de tecnología táctil que permite desarrollar la docencia y la consulta de los contenidos de una asignatura.
Esta iniciativa si bien tuvo un punto de partida, en la actualidad está en constante transformación, pues se trata de actualizar y renovar los contenidos gracias a los avances de las tecnologías de visualización. La facilidad de acceso a esta documentación hace que la docencia no termine en los límites del aula y en el espacio temporal de la clase, pues se prolonga más allá, haciéndola más atractiva e innovadora.

2. Proyectos orientados al apoyo del docente e investigador
Enlazado con el anterior apartado, nos encontramos con la posibilidad de hacer accesible por tanto la información y los contenidos de los fondos del Museo Pedagógico de Arte Infantil, para el uso y consulta de investigadores del área de plástica y visual. No nos limitamos a los fondos exclusivamente, sino que también se muestran los resultados de investigación de proyectos llevados a cabo en el Departamento de Didáctica de la Expresión Plástica.
La tecnología que nos ha permitido llevar a cabo este proyecto es la que se basa en recursos tridimensionales, en la posibilidad de percibir la realidad en la red, interactuando en todo momento con los objetos visualizados, pudiendo voltearlos, acercarlos, alejarlos, en definitiva simular la realidad, como si éstos estuvieran en tus propias manos. Además de las ventajas ya expuestas de accesibilidad está el de optimizar los espacios reales, pues al tratarse de un centro universitario éstos son escasos, conseguimos de esta forma espacios virtuales, diversificando así  los usos más allá de los docentes.
Relacionado con la docencia, y considerando el lugar en el que nos encontramos como es la Facultad de Bellas Artes, se vio también la necesidad de crear una base de datos en la que se incluyeran imágenes sobre arte, aquéllas que el profesor pudiera requerir para el normal funcionamiento de sus clases. Hoy en día se han desterrado medios obsoletos de presentación de contenidos, como las transparencias, las diapositivas y todo se digitaliza. Se crea así una base de datos ICON, o “iconoteca” para facilitar el acceso tanto a profesores como estudiantes, en la que podrán encontrar todo tipo de imágenes clasificadas por distintos parámetros, como por ejemplo autores, años, movimientos artísticos, temas, etc.
       
Pantallazos Iconoteca
De nuevo, la implantación del EEES[1] hace que todos nos forcemos en utilizar métodos diferentes de enseñanza-aprendizaje basados en las nuevas tecnologías, que como ya se ha venido diciendo favorecen un espacio docente activo, dinámico y en constante revisión y actualización. El alumno no debe quedarse al margen de estos cambios y por tanto debe también adecuarse a los nuevos tiempos, presentando trabajos digitalizados, haciendo presentaciones por ordenador y siendo capaces de manejar, entre otros, estos nuevos recursos. Aquello que ha permanecido privado debe convertirse en público, creando un catálogo común para la realización de los correspondientes materiales académicos.



Pantallas digitales

3. Proyectos orientados a la información del estudiante
Las nuevas tecnologías aparecidas en los últimos tiempos nos ofrecen posibilidades muy efectivas y atractivas para facilitar el acceso a la información al estudiante; nos referimos a puntos de información, proyectores, Internet, etc. Existe una tecnología muy utilizada en términos publicitarios que da muy buenos resultados por diferentes motivos, ya que muestra la información de manera muy atractiva y con una presencia espectacular que invita a mirarla. Por otro lado, su actualización es extremadamente sencilla, ya que funciona por medio de una tarjeta de almacenamiento de información, al igual que las cámaras digitales. Otra característica muy importante es que permite la integración de todos los medias (textual, imágenes estáticas o en movimiento, sonido)  en un único soporte.


Monitores digitales

El alumno requiere muchas veces información puntual pero, en la mayoría de las ocasiones, no cuenta con la disponibilidad del profesor para resolver sus dudas,  problema muy corriente en la universidad y que nos lleva a introducir como novedad la posibilidad de crear un punto de información en el que se muestre y actualice aquellas noticias requeridas por el alumno, como pueden ser las calificaciones, los horarios de tutorías, los programas docentes de los distintos profesores de un departamento u otra información de interés.
Al igual que en la publicidad los paneles de anuncios estáticos han quedado obsoletos y, prácticamente, no son consultados, por lo que se hace necesario mostrar la información de manera atractiva, útil, económica y centralizada.
Por otro lado entendemos también la necesidad de crear en tres dimensiones los espacios en los que se encuentra o se encontrará el alumno mediante la “realidad virtual”, es decir mediante imágenes tridimensionales generadas por ordenador y con interacción con este ambiente gráfico, por parte de los usuarios. Esto supone una gran ventaja, puesto que la persona interesada puede conocer con anterioridad las instalaciones del centro educativo donde va a cursar sus estudios desde cualquier parte del mundo y a la hora que estime oportuna; las distancias se acortan y las fronteras desaparecen.
Esta circunstancia posibilitaría al alumno no sólo su compromiso con el aprendizaje de las nuevas tecnologías sino que, también, le facilitaría su incorporación en estos proyectos, convirtiéndole en constructor de su propio aprendizaje y protagonista de la enseñanza.

Conclusiones
Consideramos que la Universidad ha de seguir avanzando y a la consecución de este objetivo nos hemos sumado una serie de investigadores y profesionales de la educación implicados directamente en conseguir una mejora considerable en el proceso enseñanza-aprendizaje, proceso que se ve favorecido con la incorporación de las nuevas tecnologías, necesarias no sólo en los avances que diariamente experimenta el ser humano, sino que, también se extiende al ámbito educativo, pues dinamiza el aprendizaje y permite una constante renovación, tanto del profesor como del alumno.
Las propuestas mencionadas anteriormente se han materializado y, posteriormente, publicado y podemos decir que los resultados han cumplido perfectamente las expectativas de partida. Consideramos que nuestras aportaciones han sido sólo un comienzo y nuestra intención es proseguir en esta línea de investigación.
El siglo XXI continúa avanzando hacia metas todavía impredecibles y esta incertidumbre hace que nuestro Departamento se potencie y se involucre en la formación integral del estudiante, actualizando los modelos didácticos e intentando que nuestros alumnos participen activamente en el desarrollo del currículum, consiguiendo, de esta forma, un acercamiento profesor-alumno y viceversa.
Nuestros Proyectos de Mejora de la Calidad Docente respaldan estos nuevos métodos y confiamos seguir avanzando en esta línea con nuevos planteamientos didácticos novedosos e innovadores, propuestas que permitan desenvolverse al alumno en un futuro que se les presenta todavía desconocido e incierto.

Reflexión final
A pesar de considerar que estas acciones son necesarias, nos hacemos varias preguntas al analizar el propio título y condicionantes de las convocatorias de la UCM sobre Proyectos de Mejora de la Calidad Docente.

Si consideramos las nuevas tecnologías como una herramienta más en el aprendizaje, debemos cuestionarnos si los cambios introducidos hacen, realmente, más eficaz este proceso.
Estas convocatorias son anuales, pero se requiere una continuidad en el tiempo, pues las nuevas tecnologías están en constante evolución y, por tanto, se necesitan una revisión y actualización periódicas, para que los resultados sean, realmente, efectivos.
Uno de los fines últimos de la educación es que el alumno construye su aprendizaje basado en su propia experiencia, consiguiendo, por tanto, aprendizajes significativos; por lo tanto, entendemos que la figura del docente contribuye a la consecución de estos objetivos y, en consecuencia, le ayuda en su camino de aprender a aprender. Al estar en contacto físico con el docente, las dudas quedan resueltas en tiempo real, estableciéndose un debate en el que los demás alumnos pueden participar. En la virtualidad que fomentan las nuevas tecnologías, si bien ayuda, nunca puede sustituir la figura del profesor.

A pesar de haber participado en numerosos proyectos, hoy en día necesarios, nos formulamos esta cadena de preguntas, pues aunque no podemos ir en contra de los avances tecnológicos, nos parece que aún queda mucho recorrido para que se integren plenamente de forma eficaz en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Seguiremos considerando al profesor como elemento clave que fomenta inquietudes, deseos, que comparte conocimientos, con un espíritu que sólo el ser humano y no las tecnologías, es capaz de transmitir.


Bibliografía:
Duart, J.M. & Sangrà, A. (2000): Aprender en la virtualidad. Gedisa, Barcelona
Efland, A. (2004): Arte y cognición. La integración de las artes visuales en el curriculum. Octaedro-EUB, Barcelona
Eisner, E. (1995): Educar la visión artística. Paidós Educador, Barcelona
Gardner, H. (1999): Educación artística y desarrollo humano. Paidós Educador, Barcelona
Gros, B. (2000): El ordenador invisible. Hacia la apropiación del ordenador en la enseñanza. Gedisa, Barcelona
Merodio, I. (2001): La educación artística, clave para el desarrollo de la creatividad. Instituto Superior de Formación del Profesorado, D.L., Madrid



[1] Espacio Europeo de Educación Superior

1 comentario:

  1. Es muy cierto que las teconologías de hoy en día son novedosas e innovadoras así que hay que adaptarse a ellas teniendo en cuenta el acceso a los medios de comunicación. Hace poco viajé a Argentina por un seminario en Educación Europea, me quedé en un alquiler temporario en Recoleta y pude ver desde la perspectiva latinoameicana-europea a educación en los tiempos de cambio. Muy interesante!
    Mechi

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